add tension mapping test
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@ -297,6 +297,70 @@ void b3SpringCloth::AddShape(b3Shape* shape)
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m_shapes[m_shapeCount++] = shape;
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}
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void b3SpringCloth::GetTension(b3Array<b3Vec3>& T) const
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B3_ASSERT(T.Count() == 0);
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T.Resize(m_massCount);
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for (u32 i = 0; i < T.Count(); ++i)
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{
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T[i].SetZero();
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}
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// T = F - mg
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for (u32 i = 0; i < m_springCount; ++i)
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{
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b3Spring* S = m_springs + i;
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b3SpringType type = S->type;
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u32 i1 = S->i1;
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u32 i2 = S->i2;
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float32 L0 = S->L0;
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float32 ks = S->ks;
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float32 kd = S->kd;
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b3Vec3 x1 = m_x[i1];
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b3Vec3 v1 = m_v[i1];
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b3Vec3 x2 = m_x[i2];
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b3Vec3 v2 = m_v[i2];
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// Strech
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b3Vec3 dx = x1 - x2;
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float32 L = b3Length(dx);
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float32 s = 1.0f;
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if (L > 0.0f)
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{
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s -= L0 / L;
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}
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b3Vec3 sf1 = -ks * s * dx;
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b3Vec3 sf2 = -sf1;
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T[i1] += sf1;
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T[i2] += sf2;
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// Damping
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b3Vec3 dv = v1 - v2;
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b3Vec3 df1 = -kd * dv;
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b3Vec3 df2 = -df1;
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T[i1] += df1;
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T[i2] += df2;
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}
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for (u32 i = 0; i < T.Count(); ++i)
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{
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if (m_types[i] == b3MassType::e_staticMass)
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{
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T[i].SetZero();
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}
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}
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}
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static B3_FORCE_INLINE void b3MakeTangents(b3Vec3& t1, b3Vec3& t2, const b3Vec3& dv, const b3Vec3& n)
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{
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t1 = dv - b3Dot(dv, n) * n;
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