Applied default Visual Studio formatting to most files. This is a quick fix for the tabs vs spaces issue that messes up the formatting in any editor (esp. Linux) which handles tabs/spaces differently to Visual Studio. Some parts of the formatting look a bit worse but overall it should be better (or at least more consistent).
I didn't apply the changes to a few macro-heavy files as Visual Studio removes all indentation from macros, whereas the indentation can be handy to see nesting.
This commit is contained in:
@ -36,18 +36,18 @@ float Perlin::noise1(float arg)
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vec[0] = arg;
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||||
if (mStart)
|
||||
{
|
||||
srand(mSeed);
|
||||
{
|
||||
srand(mSeed);
|
||||
mStart = false;
|
||||
init();
|
||||
}
|
||||
|
||||
setup(0, bx0,bx1, rx0,rx1);
|
||||
setup(0, bx0, bx1, rx0, rx1);
|
||||
|
||||
sx = s_curve(rx0);
|
||||
|
||||
u = rx0 * g1[ p[ bx0 ] ];
|
||||
v = rx1 * g1[ p[ bx1 ] ];
|
||||
u = rx0 * g1[p[bx0]];
|
||||
v = rx1 * g1[p[bx1]];
|
||||
|
||||
return lerp(sx, u, v);
|
||||
}
|
||||
@ -59,14 +59,14 @@ float Perlin::noise2(float vec[2])
|
||||
int i, j;
|
||||
|
||||
if (mStart)
|
||||
{
|
||||
srand(mSeed);
|
||||
{
|
||||
srand(mSeed);
|
||||
mStart = false;
|
||||
init();
|
||||
}
|
||||
|
||||
setup(0,bx0,bx1,rx0,rx1);
|
||||
setup(1,by0,by1,ry0,ry1);
|
||||
setup(0, bx0, bx1, rx0, rx1);
|
||||
setup(1, by0, by1, ry0, ry1);
|
||||
|
||||
i = p[bx0];
|
||||
j = p[bx1];
|
||||
@ -79,18 +79,18 @@ float Perlin::noise2(float vec[2])
|
||||
sx = s_curve(rx0);
|
||||
sy = s_curve(ry0);
|
||||
|
||||
#define at2(rx,ry) ( rx * q[0] + ry * q[1] )
|
||||
#define at2(rx,ry) ( rx * q[0] + ry * q[1] )
|
||||
|
||||
q = g2[b00];
|
||||
u = at2(rx0,ry0);
|
||||
u = at2(rx0, ry0);
|
||||
q = g2[b10];
|
||||
v = at2(rx1,ry0);
|
||||
v = at2(rx1, ry0);
|
||||
a = lerp(sx, u, v);
|
||||
|
||||
q = g2[b01];
|
||||
u = at2(rx0,ry1);
|
||||
u = at2(rx0, ry1);
|
||||
q = g2[b11];
|
||||
v = at2(rx1,ry1);
|
||||
v = at2(rx1, ry1);
|
||||
b = lerp(sx, u, v);
|
||||
|
||||
return lerp(sy, a, b);
|
||||
@ -103,46 +103,46 @@ float Perlin::noise3(float vec[3])
|
||||
int i, j;
|
||||
|
||||
if (mStart)
|
||||
{
|
||||
srand(mSeed);
|
||||
{
|
||||
srand(mSeed);
|
||||
mStart = false;
|
||||
init();
|
||||
}
|
||||
|
||||
setup(0, bx0,bx1, rx0,rx1);
|
||||
setup(1, by0,by1, ry0,ry1);
|
||||
setup(2, bz0,bz1, rz0,rz1);
|
||||
setup(0, bx0, bx1, rx0, rx1);
|
||||
setup(1, by0, by1, ry0, ry1);
|
||||
setup(2, bz0, bz1, rz0, rz1);
|
||||
|
||||
i = p[ bx0 ];
|
||||
j = p[ bx1 ];
|
||||
i = p[bx0];
|
||||
j = p[bx1];
|
||||
|
||||
b00 = p[ i + by0 ];
|
||||
b10 = p[ j + by0 ];
|
||||
b01 = p[ i + by1 ];
|
||||
b11 = p[ j + by1 ];
|
||||
b00 = p[i + by0];
|
||||
b10 = p[j + by0];
|
||||
b01 = p[i + by1];
|
||||
b11 = p[j + by1];
|
||||
|
||||
t = s_curve(rx0);
|
||||
t = s_curve(rx0);
|
||||
sy = s_curve(ry0);
|
||||
sz = s_curve(rz0);
|
||||
|
||||
#define at3(rx,ry,rz) ( rx * q[0] + ry * q[1] + rz * q[2] )
|
||||
#define at3(rx,ry,rz) ( rx * q[0] + ry * q[1] + rz * q[2] )
|
||||
|
||||
q = g3[ b00 + bz0 ] ; u = at3(rx0,ry0,rz0);
|
||||
q = g3[ b10 + bz0 ] ; v = at3(rx1,ry0,rz0);
|
||||
q = g3[b00 + bz0]; u = at3(rx0, ry0, rz0);
|
||||
q = g3[b10 + bz0]; v = at3(rx1, ry0, rz0);
|
||||
a = lerp(t, u, v);
|
||||
|
||||
q = g3[ b01 + bz0 ] ; u = at3(rx0,ry1,rz0);
|
||||
q = g3[ b11 + bz0 ] ; v = at3(rx1,ry1,rz0);
|
||||
q = g3[b01 + bz0]; u = at3(rx0, ry1, rz0);
|
||||
q = g3[b11 + bz0]; v = at3(rx1, ry1, rz0);
|
||||
b = lerp(t, u, v);
|
||||
|
||||
c = lerp(sy, a, b);
|
||||
|
||||
q = g3[ b00 + bz1 ] ; u = at3(rx0,ry0,rz1);
|
||||
q = g3[ b10 + bz1 ] ; v = at3(rx1,ry0,rz1);
|
||||
q = g3[b00 + bz1]; u = at3(rx0, ry0, rz1);
|
||||
q = g3[b10 + bz1]; v = at3(rx1, ry0, rz1);
|
||||
a = lerp(t, u, v);
|
||||
|
||||
q = g3[ b01 + bz1 ] ; u = at3(rx0,ry1,rz1);
|
||||
q = g3[ b11 + bz1 ] ; v = at3(rx1,ry1,rz1);
|
||||
q = g3[b01 + bz1]; u = at3(rx0, ry1, rz1);
|
||||
q = g3[b11 + bz1]; v = at3(rx1, ry1, rz1);
|
||||
b = lerp(t, u, v);
|
||||
|
||||
d = lerp(sy, a, b);
|
||||
@ -155,7 +155,7 @@ void Perlin::normalize2(float v[2])
|
||||
float s;
|
||||
|
||||
s = (float)sqrt(v[0] * v[0] + v[1] * v[1]);
|
||||
s = 1.0f/s;
|
||||
s = 1.0f / s;
|
||||
v[0] = v[0] * s;
|
||||
v[1] = v[1] * s;
|
||||
}
|
||||
@ -165,7 +165,7 @@ void Perlin::normalize3(float v[3])
|
||||
float s;
|
||||
|
||||
s = (float)sqrt(v[0] * v[0] + v[1] * v[1] + v[2] * v[2]);
|
||||
s = 1.0f/s;
|
||||
s = 1.0f / s;
|
||||
|
||||
v[0] = v[0] * s;
|
||||
v[1] = v[1] * s;
|
||||
@ -176,32 +176,32 @@ void Perlin::init(void)
|
||||
{
|
||||
int i, j, k;
|
||||
|
||||
for (i = 0 ; i < B ; i++)
|
||||
{
|
||||
for (i = 0; i < B; i++)
|
||||
{
|
||||
p[i] = i;
|
||||
g1[i] = (float)((rand() % (B + B)) - B) / B;
|
||||
for (j = 0 ; j < 2 ; j++)
|
||||
for (j = 0; j < 2; j++)
|
||||
g2[i][j] = (float)((rand() % (B + B)) - B) / B;
|
||||
normalize2(g2[i]);
|
||||
for (j = 0 ; j < 3 ; j++)
|
||||
for (j = 0; j < 3; j++)
|
||||
g3[i][j] = (float)((rand() % (B + B)) - B) / B;
|
||||
normalize3(g3[i]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
while (--i)
|
||||
{
|
||||
{
|
||||
k = p[i];
|
||||
p[i] = p[j = rand() % B];
|
||||
p[j] = k;
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (i = 0 ; i < B + 2 ; i++)
|
||||
{
|
||||
for (i = 0; i < B + 2; i++)
|
||||
{
|
||||
p[B + i] = p[i];
|
||||
g1[B + i] = g1[i];
|
||||
for (j = 0 ; j < 2 ; j++)
|
||||
for (j = 0; j < 2; j++)
|
||||
g2[B + i][j] = g2[i][j];
|
||||
for (j = 0 ; j < 3 ; j++)
|
||||
for (j = 0; j < 3; j++)
|
||||
g3[B + i][j] = g3[i][j];
|
||||
}
|
||||
|
||||
@ -210,19 +210,19 @@ void Perlin::init(void)
|
||||
|
||||
float Perlin::perlin_noise_2D(float vec[2])
|
||||
{
|
||||
int terms = mOctaves;
|
||||
int terms = mOctaves;
|
||||
float result = 0.0f;
|
||||
float amp = mAmplitude;
|
||||
float amp = mAmplitude;
|
||||
|
||||
vec[0]*=mFrequency;
|
||||
vec[1]*=mFrequency;
|
||||
vec[0] *= mFrequency;
|
||||
vec[1] *= mFrequency;
|
||||
|
||||
for( int i=0; i<terms; i++ )
|
||||
for (int i = 0; i < terms; i++)
|
||||
{
|
||||
result += noise2(vec)*amp;
|
||||
vec[0] *= 2.0f;
|
||||
vec[1] *= 2.0f;
|
||||
amp*=0.5f;
|
||||
amp *= 0.5f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@ -231,21 +231,21 @@ float Perlin::perlin_noise_2D(float vec[2])
|
||||
|
||||
float Perlin::perlin_noise_3D(float vec[3])
|
||||
{
|
||||
int terms = mOctaves;
|
||||
int terms = mOctaves;
|
||||
float result = 0.0f;
|
||||
float amp = mAmplitude;
|
||||
float amp = mAmplitude;
|
||||
|
||||
vec[0]*=mFrequency;
|
||||
vec[1]*=mFrequency;
|
||||
vec[2]*=mFrequency;
|
||||
vec[0] *= mFrequency;
|
||||
vec[1] *= mFrequency;
|
||||
vec[2] *= mFrequency;
|
||||
|
||||
for( int i=0; i<terms; i++ )
|
||||
for (int i = 0; i < terms; i++)
|
||||
{
|
||||
result += noise3(vec)*amp;
|
||||
vec[0] *= 2.0f;
|
||||
vec[1] *= 2.0f;
|
||||
vec[2] *= 2.0f;
|
||||
amp*=0.5f;
|
||||
amp *= 0.5f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@ -254,12 +254,12 @@ float Perlin::perlin_noise_3D(float vec[3])
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
Perlin::Perlin(int octaves,float freq,float amp,int seed)
|
||||
Perlin::Perlin(int octaves, float freq, float amp, int seed)
|
||||
{
|
||||
mOctaves = octaves;
|
||||
mFrequency = freq;
|
||||
mAmplitude = amp;
|
||||
mSeed = seed;
|
||||
mStart = true;
|
||||
mOctaves = octaves;
|
||||
mFrequency = freq;
|
||||
mAmplitude = amp;
|
||||
mSeed = seed;
|
||||
mStart = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
@ -53,29 +53,30 @@ public:
|
||||
|
||||
virtual void pageIn(const PolyVox::Region& region, PagedVolume<MaterialDensityPair44>::Chunk* pChunk)
|
||||
{
|
||||
Perlin perlin(2,2,1,234);
|
||||
Perlin perlin(2, 2, 1, 234);
|
||||
|
||||
for(int x = region.getLowerX(); x <= region.getUpperX(); x++)
|
||||
for (int x = region.getLowerX(); x <= region.getUpperX(); x++)
|
||||
{
|
||||
for(int y = region.getLowerY(); y <= region.getUpperY(); y++)
|
||||
for (int y = region.getLowerY(); y <= region.getUpperY(); y++)
|
||||
{
|
||||
float perlinVal = perlin.Get(x / static_cast<float>(255-1), y / static_cast<float>(255-1));
|
||||
float perlinVal = perlin.Get(x / static_cast<float>(255 - 1), y / static_cast<float>(255 - 1));
|
||||
perlinVal += 1.0f;
|
||||
perlinVal *= 0.5f;
|
||||
perlinVal *= 255;
|
||||
for(int z = region.getLowerZ(); z <= region.getUpperZ(); z++)
|
||||
for (int z = region.getLowerZ(); z <= region.getUpperZ(); z++)
|
||||
{
|
||||
MaterialDensityPair44 voxel;
|
||||
if(z < perlinVal)
|
||||
if (z < perlinVal)
|
||||
{
|
||||
const int xpos = 50;
|
||||
const int zpos = 100;
|
||||
if((x-xpos)*(x-xpos) + (z-zpos)*(z-zpos) < 200)
|
||||
if ((x - xpos)*(x - xpos) + (z - zpos)*(z - zpos) < 200)
|
||||
{
|
||||
// tunnel
|
||||
voxel.setMaterial(0);
|
||||
voxel.setDensity(MaterialDensityPair44::getMinDensity());
|
||||
} else
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// solid
|
||||
voxel.setMaterial(245);
|
||||
@ -150,4 +151,4 @@ int main(int argc, char *argv[])
|
||||
|
||||
// Run the message pump.
|
||||
return app.exec();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
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