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bc050769a5
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dddfba5b21
@ -153,33 +153,31 @@ b3Cloth::b3Cloth(const b3ClothDef& def) :
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b3Vec3 AB = B - A;
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b3Vec3 AC = C - A;
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// v1
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b3Vec2 uv1;
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uv1.SetZero();
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// uv1
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float32 u1 = 0.0f;
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float32 v1 = 0.0f;
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// v2
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b3Vec2 uv2;
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uv2.x = b3Length(AB);
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||||
uv2.y = 0.0f;
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// uv2
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float32 u2 = b3Length(AB);
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float32 v2 = 0.0f;
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// v3
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B3_ASSERT(uv2.x > 0.0f);
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||||
b3Vec3 n_AB = AB / uv2.x;
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// uv3
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B3_ASSERT(u2 > 0.0f);
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||||
b3Vec3 n_AB = AB / u2;
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// A = b * h / 2
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// h = (A * 2) / b
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float32 A2 = b3Length(b3Cross(AB, AC));
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B3_ASSERT(A2 > 0.0f);
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b3Vec2 uv3;
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uv3.x = b3Dot(AC, n_AB);
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uv3.y = A2 / uv2.x;
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float32 u3 = b3Dot(AC, n_AB);
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float32 v3 = A2 / u2;
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// Strech matrix
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float32 du1 = uv2.x - uv1.x;
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float32 dv1 = uv2.y - uv1.y;
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float32 du2 = uv3.x - uv1.x;
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||||
float32 dv2 = uv3.y - uv1.y;
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||||
float32 du1 = u2 - u1;
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||||
float32 dv1 = v2 - v1;
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||||
float32 du2 = u3 - u1;
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||||
float32 dv2 = v3 - v1;
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triangle->m_du1 = du1;
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triangle->m_dv1 = dv1;
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